1、火影忍者ol手游杜门李实战详评,在游戏中杜门李还是很不错的,那么到底要怎么使用呢?下面就跟随我们一起来看一下吧。

2、李[杜门]是土属性忍者,可以享受土属性技能强化的加成(例如赤色岩拳的土遁忍者强化被动)。他总共有一种图标,那就是木叶图标,木叶图标可以享受木叶强化的加成(例如千手柱间[初代火影]的结界加成)。

3、李[杜门]这名忍者,和少年篇的不一样,因为李[杜门]的奥义是群体伤害,所以用途非常大,在PVP中李[杜门]很常见,而且非常的厉害,PVE模式中用途也非常大,有些指定关卡都可以用到他。总的来说,这名忍者用途很广,非常推荐培养。

4、从他的属性来看,李[杜门]的体术非常高,也就是说这名忍者是靠体术打伤害的。生命属性不算高,所以他不能当做前排,而且他的伤害非常高,以此可以断定李[少年篇]应该是一名输出型忍者,因此站位一定要靠后,后排就是李[杜门]不错的选择。

5、奥义:这个技能属于忍术、体术两种伤害,击退效果也就是说可以搭配其他忍者进行追打,其实李[杜门]这个奥义还有一个暗藏效果,那就是高连击,奥义打单体伤害是九段,也就是说可以造成九连击,如果敌人超过两个以上,那连击就非常高了,所以这个技能也可以搭配追打高连击的忍者。必杀就不用多讲了,也就是提升一下小爆发。

6、普攻:这是也是李[杜门]伤害来源,看似和普通的忍者的伤害差不多,那就大错特错了,李[杜门]普攻造成连击数,比大多数的忍者伤害都要多一到两段左右,因为基本上大部分忍者普攻最多也就三连击这样子,而李[杜门]最高可以打出五连击。

7、被动:这是一个看脸的技能,追打大浮空造成倒地,但要暴击后才能造成定身。

8、被动:这个技能虽然可以额外普攻一次,但是每次普攻都会损失生命。顺便说一下,就算有护盾的加持,也是会优先掉血量,不会掉护盾的血量。

9、被动:这个技能的效果,可以把损失生命转化为暴击率,也就是说损失的生命越多,暴击率也就越高,最高暴击率应该可以达到30%—39%左右。总的来说,这个被动是个非常不错的爆发,特别是释放奥义的时候,暴击造成的伤害简直恐怖。

10、从李[杜门]的技能和属性来看,他偏向于爆发,而且体术伤害非常高,如果没错的话,李[杜门]应该是个C位一样的输出型忍者,爆发特别高的那种。

1、火影忍者手游保护机制,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道火影忍者手游保护机制,下面由小骨来为大家带来火影忍者手游保护机制相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~

2、火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(内裤里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。

3、保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。

4、打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些精度较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)

5、伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家最常见的保护。

6、连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?

7、保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制性降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。

8、抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进性少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)

9、扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。

10、能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。

11、做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。

12、断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般最后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。

13、最后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的最后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。

阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。