新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。

反而,很多上个赛季轻松上到大师、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻4”这俩门槛,尤其难。

即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复“上段-掉段”的魔鬼节奏。

隔壁ELO机制,最难的就是“升大段”的时候,尤其是“星耀-王者”这个阶段,经常会在在“星耀1-王者”反复横跳。

你大约是到极限了,“星耀尾巴王者头”就是你的归属。

但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到王者10星以后,很快就会上20星、30星。

如今的LOLM,也有和王者一样的“段位劫”。

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻石4”这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重灾区。

实话说,老唐我是相信官方改机制的说辞的:

“全球同步匹配机制”也就是和国际服一样,采用端游的MMR机制。

而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。

整体上,这个赛季有两个大的变化:

第一,“人机局”几乎遇不到了。至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。

这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机“垫背”,就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。

第二,“摆烂局”也变少了。 MMR机制最大的好处,就是让“摆烂”变少,上赛季已经烂大街的“摆烂式上分”,这赛季彻底行不通了。

英雄联盟手游运营打法 英雄联盟手游这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。

然而,MMR机制虽然带来了“好的变化”,

但可以肯定的是,“卡升段效率”这个现象也是存在的。“升段”确实是MOBA游戏最具“正反馈”的行为之一。

对玩家活跃度的刺激效果,应该仅次于氪金买皮肤的瞬间。

所以可以发现,无论是王者荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在“即将升段”这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的“中间阶段”,比如翡翠3、翡翠2这种。

LOLM“卡段位”的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:

上个赛季,除了臭名昭著的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是“补位机制”。

没想到的是,这个赛季这种现象变得更严重了:

有玩家在论坛发帖表示,自己经历过一场“补位”,进游戏沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。

问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的“必输局”。

在LOL里,“补位”对游戏胜负的影响是很大的。

“上单不会射手”、“射手不会中单”这种现象普遍存在。即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。

因为LOL里,每个位置的玩法思维都大不一样。

遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。

就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种“五个人都在补位”的情况,其实也就是变相的“必输局”了。

目前,LOLM通过“强行补位”控制玩家胜率的现象比较严重。

大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到“补位局”,BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。

这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种“五个人都补位”的对局。

目的,就是为了控制玩家的胜率。

也是为了把玩家控制在“升段”的关口,这样一来,玩家就会因为“马上就能升段”而不停游戏。

实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种“促活”的有效手段。

真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在“即将升段”这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。

但站在玩家的角度来看,这种手段又“很脏”。

好好的竞技游戏,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。

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1、在LOL手游中是没有打野的专属装备的,因为在手游中惩戒的CD很短,只有10秒,并且可以存2个,因此打野的时候即使没有打野装也不会很伤。除此之外同时红蓝buff会在游戏的中期进行升级提高收益,可以省下买打野刀的钱,因此在手游中打野不但不会因为没有打野刀而变弱,反而是一个非常强势的位置,影响着各路玩家的对局优势。

2、玩家在刷完4组大型野怪之后可以自由选择红蓝惩戒中的一种

3、其中红色惩戒打到地方英雄,会造成其伤害削弱的效果,建议先手使用,而蓝色惩戒则是对敌人造成伤害,附加减速效果,建议后手使用。

4、英雄联盟手游打野总是顺风叫爹,逆风背锅。LOL手游中打野位往往是压力最大的,而拳头也发现了这个问题,在之后的手游版本中打野会出现极大地变化,抓人能力虽然变弱了,但是有了更高额的野区资源,尤其是对蜘蛛这类前期英雄来说。那么具体在手游打野机制改了什么东西呢?一起来看看吧。

5、为了降低玩家们的操作难度,手游中的打野系统彻底重做首先取消打野装,打野玩家只需装备惩戒即可打野,出装和其他英雄别无一致。其次,手游中的惩戒引入能量点数的设定,45秒回复一个能量点,上限为2,在使用上更为灵活。

6、后引入惩戒升级系统,使用惩戒消灭四个野怪后将会迎来一次升级,此次升级将会带来惩戒的分支路线,也就是红惩戒和蓝惩戒。

7、红惩戒伤害更高,且能提升20%的野怪经验和10%的小兵经验

8、而蓝惩戒则可以对英雄使用,降低英雄移动速度。惩戒升级系统的引入,降低了新玩家上手的门槛,不必再被眼花缭乱的打野装而烦恼,玩家可以根据自己英雄的定位选择不同路线。想要发育红惩戒绝对是不二之选,想要gank蓝惩戒则会成为游走利器。

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