1、火影忍者手游保护机制,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道火影忍者手游保护机制,下面由小骨来为大家带来火影忍者手游保护机制相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~
2、火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(内裤里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。
3、保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。
4、打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些精度较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)
5、伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家最常见的保护。
6、连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?
7、保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制性降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。
8、抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进性少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)
9、扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。
10、能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。
11、做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。
12、断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般最后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。
13、最后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的最后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。
《火影忍者》手游忍术对战的匹配机制以随机匹配为核心,系统优先匹配评级相近的玩家,但在特定条件下可能放宽匹配范围,同时通过动态调整优化对战质量。
1.匹配模式:随机匹配为主,评级相近优先忍术对决采用随机匹配机制,玩家无法提前知晓对手的段位或技术水平。系统会优先根据玩家的评级(如见习、下忍、中忍等)进行匹配,力求双方实力接近。例如,中忍段位的玩家更可能匹配到同段位对手,而非直接面对上忍或见习玩家。这种设计旨在保证对战的公平性,减少因实力悬殊导致的体验失衡。
2.动态调整:匹配偏差与质量优化当系统在短时间内无法找到完全匹配的对手时,会放宽匹配范围,导致部分对局出现实力偏差。例如,高段位玩家可能偶尔匹配到低段位对手,或反之。此时,系统会通过动态调整机制优化对战质量:
实时对战中的条件适配:若决斗场内玩家数量不足,系统会根据现有玩家信息(如胜率、连胜场次)尽量缩小实力差距,而非单纯依赖段位。匹配质量优先原则:系统会优先保证对战的流畅性,避免因长时间等待导致玩家流失,因此可能接受一定范围内的实力差异。3.技术提升的双向影响匹配机制对玩家技术提升的影响具有双向性:
低效对局:若匹配到技术远低于自己的对手,玩家可能轻松获胜,但此类对局对技术提升意义有限,无法有效锻炼策略或反应能力。高效对局:若匹配到技术相当或更高的对手,玩家需通过观察对方的连招节奏、走位习惯、替身术使用时机等细节,反思自身操作不足(如技能释放时机、通灵兽配合),从而针对性提升技术。4.与段位赛的机制差异相比忍术对决,段位赛的匹配机制更严格,系统会综合考量玩家的历史段位、当前积分、隐藏分(ELO值)等因素,确保对战双方实力高度接近。而忍术对决的随机性更强,更适合玩家进行休闲对战或技术试错,而非追求段位晋升。
总结:忍术对决的匹配机制以随机性为基础,通过评级优先和动态调整平衡对战质量,既可能带来技术提升的契机,也可能因实力偏差影响体验。玩家需根据自身需求(如练技术或娱乐)选择合适的对战模式。











