1、副本介绍:本关由于是防守关,需要打败4波敌人才能取胜,由于是防守关卡,所以没有BOSS,当然每一波敌人都会比上一波更多更强,那么,该如何完美通过呢?

2、副本敌人:本关敌人有两类,一类男性音忍为近战,靠近我们会迅速出拳,如果是正面接触的话基本躲不掉,还有一类是女性音忍,为远程,会投掷苦无,距离中等。

3、副本难点:本关最大的难点就在于小喽啰太多了,如果不能很好的将小喽啰聚在同一直线上,很容易腹背受敌,由于敌人攻击很高,基本被打中4下就会死亡,而且第4波敌人超多。

4、推荐使用忍者:奈良鹿丸(有高级别的可以用高级别的,小编除了初始的鸣人、佐助和小樱就只有鹿丸了)

5、通灵兽选择:蓝蛇、蛤蟆吉、镰鼬

6、副本打法:本关只要能记住不要把后背留给敌人就会比较好打了,尽量把敌人放到我们眼前,这样我们再攻击的时候就可以没有后顾之忧,前面的敌人只要被打到就不会放技能或者攻击,这里用鹿丸的原因是鹿丸的连招比较好用,用的好可以实现无线连招,在清理这种小喽啰上会比较简单,那么我们来说说鹿丸怎么连招吧。

火影忍者手游发脾气 火影忍者手游第5章多由也怎么打

7、鹿丸连招技巧:首先肯定是普通攻击起手,打完一套可以将敌人击飞,这时候要接影子操控术,可以将敌人拉回来再进行一轮普通攻击连招,这时候你可以选择用秘卷技能岩落将敌人炸回来或者用爆式翔刃将敌人炸回来,这里要说一点,爆式翔刃适合敌人比较近的时候用,岩落适合敌人比较远的时候使用,使用的好都可以炸回敌人在进行一轮普通攻击,这时候有大招就可以丢大招了,大招一轮完

8、根据敌人出现的情况和发起攻击的时间,完全是有时间连招大范围攻击敌人的,因为敌人是以两面包抄过来,所以可逐个击破攻击前方后,迅速转身对付后方敌人,敌人在一定时间内会翻滚到玩家前方发起攻击,可以来个大范围攻击招式攻击敌人哦(敌人集中提高命中率)

9、当连招技能CD还未到之时,可以针对当前敌人使用通灵技能哦,周边敌人都在向我们靠近的时候使用通灵兽震荡开,然后配合普攻,攻击伤害加成且保护了自己,在技能释放的时候也不是盲目的,要有针对性的释放,找好目标再发起攻击。

10、这个关卡还有明显的攻击方式是采用了人海战术,敌人的人数较多合力出击,攻击伤害还是比较高的,不过兵来将挡我们对于这种对手只需要有密集攻击的招式就能破解,如通灵兽中的镰鼬就有这样的效果,可以是某个范围的对手都受到伤害。以及大多忍者的奥义技能也有这样的攻击效果。总的来说就是当忍者在我们周边范围太多的时候要么以大招解决,要么用震荡技能将周边敌人浮空。

11、在与本关卡对战的时候,大招解决人海战术,操作走位躲避敌人的飞针攻击,连招一鼓作气解决多波敌人。不管是突袭部队还是远战部队都能快速解决

1、火影忍者手游被部分玩家认为“越来越恶心”,主要与玩家行为、竞技公平性、机制设计、运营模式及匹配机制等问题相关。

2、玩家行为干扰体验决斗场中“摸头嘲讽”现象普遍,部分玩家通过发表情、恶意操作(如利用无敌帧、替身虚化机制拖延时间)干扰对手,导致对局氛围恶化。此类行为虽不直接影响胜负,但会显著降低玩家的游戏愉悦感,尤其是对新手或心态较弱的玩家而言,挫败感会被进一步放大。

3、竞技公平性失衡新角色强度设计存在明显付费导向。点券忍者(需付费获取)与普通忍者的性能差距过大,例如超影段位中72%的对局出现高强度点券忍者,普通玩家需同时面对技术碾压和付费碾压。这种“充钱变强”的循环导致零氪或微氪玩家长期处于劣势,竞技环境逐渐向付费玩家倾斜。

4、机制设计极端化忍者技能机制逐渐偏离操作基本功,转向“数值碾压”和“特效乱斗”。例如,无敌帧滥用、全屏技能、高数值伤害等设计,使对局核心从策略与操作转向“谁技能更无脑”。这种极端化设计降低了技术门槛,却也削弱了格斗游戏的竞技深度,导致决斗场体验趋近于“闪来闪去”的混乱对拼。

5、运营模式加剧差距游戏通过版本更新持续推出强度逆天的忍者(如创立柱间、斑等),并配合付费或长养成周期的获取方式,强制玩家投入资源。新手与老玩家、氪金与非氪金玩家的差距因此持续扩大,零氪玩家需花费数倍时间才能达到付费玩家的基础水平,进一步加剧了游戏生态的不平衡。

6、匹配机制不合理新手或低战力玩家常被匹配至高段位对手,导致对局一边倒。例如,低战力玩家可能直接面对超影段位的付费忍者,技术差距与角色强度差距双重叠加,使得新手留存率降低,老玩家也因匹配质量下降而感到疲惫。

7、尽管部分玩家认为游戏的IP还原和格斗核心仍有亮点,但上述问题的叠加导致整体体验下滑,成为“越做越恶心”的主要争议点。

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