火影忍者手游漩涡玖辛奈新春限定,大家了解吗?这是一个拥有着可以抑制狂暴的尾兽特殊能力的英雄,小编今天带来她的技能详细介绍,还有连招和秘卷推荐,快来看看吧!
火影忍者手游新春限定漩涡玖辛奈玩法攻略
漩涡玖辛奈[新春限定]视频攻略:
漩涡玖辛奈[新春限定]图文攻略:
普攻分为5段,前3段都是平推,第4段平底锅砸地将对手击飞,第4段具有扫地效果,最后再甩锅把对手打至高浮空。
虽然普攻起手距离没有优势,但是当挥出平底锅后攻击判定还算不错,注意下落节奏的话可以连上很多套~
切换为暴怒形态,扑向敌人,将敌人压在地面上进行连续重拳攻击。形态切换后,3秒内再次点击按钮可发动攻击。
这里的暴怒与之前的漩涡玖辛奈相比,多了一套突进将对手按在地面摩擦的攻击。
有点类似普通版本奥义的后半段,而且带有抓取效果,可以抓霸体,并且第一段暴怒具有扫地效果。
旋涡玖辛奈使用主妇武器平底锅拍向敌人。暴怒状态下技能变为金刚封锁。
比起之前扔小锅铲后直线突袭的二技能,现在是直接抡圆了使劲挥舞平底锅(长按二技能向前冲刺一段距离,再挥舞平底锅,短按则直接挥舞平底锅),不能像之前那样作为起手技能使用。

暴怒状态下的金刚封锁也分为短按、长按两种情况,短按直接释放金刚封锁,长按释放则具有抓取效果。两种情况下皆没有扫地效果。
旋涡玖辛奈,波风水门,旋涡鸣人一家一起发动太极螺旋丸给敌人致命一击!
这大概是目前最温馨的奥义了,一家子新春限定忍者一起搓螺旋丸,X轴距离非常优秀,看起来小小一颗螺旋丸,命中对手后居然有“核爆般”的威力,到底是三人一起搓的丸子呐!
全部命中后会有向后的击飞,接技能应该不太可能啦~
1、一技能起手,紧接暴怒状态一技能,再接一套普通攻击+暴怒状态二技能,持续蹭点,最后以奥义收尾;
2、暴怒状态下二技能起手,接普通攻击一直A,接着释放暴怒状态一技能,再一直普攻即可;
3、通灵蜃起手,紧接二技能将对方打至高浮空,一直普攻至对方残血,接暴怒状态一技能、二技能即可。
漩涡玖辛奈[新春限定]的起手能力稍有不足,本身技能没有中远距离的优势,想要打伤害可以利用霸体配合暴怒;也可以防守反击打后手,利用主妇武器配合地走来限制突进的对手~
以上便是小编带来的全部内容了,希望大家喜欢。
1、火影忍者手游保护机制,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道火影忍者手游保护机制,下面由小骨来为大家带来火影忍者手游保护机制相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~
2、火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(内裤里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。
3、保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。
4、打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些精度较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)
5、伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家最常见的保护。
6、连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?
7、保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制性降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。
8、抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进性少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)
9、扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。
10、能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。
11、做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。
12、断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般最后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。
13、最后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的最后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。













