火影忍者手游想要快速提升战斗力可以这样操作:
1.积分赛必须要打完次数,不能浪费,输赢都得铜币,战力1-2万左右都可以赢得,改手动操作,看时机点大招。
2.商店不要都买忍者碎片,买一个a忍就可以,比如凯,鬼鲛啥的买别的,勾玉,声望,忍玉都可以,相对来说,这些性价比更高。
3.体力每天最好买3次,50金币很值,保证三个时间点领拉面,每日领取好友拉面10个。
4.小队突袭每日前三次50金币加倍,打到7-8次都可,秘卷提战力很厉害的。有特惠礼包可以购买,100金币以内的比较划算,商城基本不买,有节日活动尽量买次数多打,一般100金币可买三次,很划算。
5.修行之路,首选至乃尝试,每日尽量多打几关,反正没有次数限制,就当练习忍者,日积月累的奖励回报!
6.生存挑战,正常每日必须通关,针对守关忍者选择出战忍者,比如,至乃打鸣人等近战忍者,手鞠打鹿丸,牙打佐助,10关以上,先排血少的上去磨血和技能,尽量放完灵兽。
7.每日体力,精英副本选几个比较厉害和喜欢的忍者扫荡,比如红,至乃,鹿丸……剩**力刷装备。
8.决斗场必须每天8次打完,每周650金币必须拿下!可以刷,很快的。
1、火影忍者手游被部分玩家认为“越来越恶心”,主要与玩家行为、竞技公平性、机制设计、运营模式及匹配机制等问题相关。
2、玩家行为干扰体验决斗场中“摸头嘲讽”现象普遍,部分玩家通过发表情、恶意操作(如利用无敌帧、替身虚化机制拖延时间)干扰对手,导致对局氛围恶化。此类行为虽不直接影响胜负,但会显著降低玩家的游戏愉悦感,尤其是对新手或心态较弱的玩家而言,挫败感会被进一步放大。
3、竞技公平性失衡新角色强度设计存在明显付费导向。点券忍者(需付费获取)与普通忍者的性能差距过大,例如超影段位中72%的对局出现高强度点券忍者,普通玩家需同时面对技术碾压和付费碾压。这种“充钱变强”的循环导致零氪或微氪玩家长期处于劣势,竞技环境逐渐向付费玩家倾斜。
4、机制设计极端化忍者技能机制逐渐偏离操作基本功,转向“数值碾压”和“特效乱斗”。例如,无敌帧滥用、全屏技能、高数值伤害等设计,使对局核心从策略与操作转向“谁技能更无脑”。这种极端化设计降低了技术门槛,却也削弱了格斗游戏的竞技深度,导致决斗场体验趋近于“闪来闪去”的混乱对拼。
5、运营模式加剧差距游戏通过版本更新持续推出强度逆天的忍者(如创立柱间、斑等),并配合付费或长养成周期的获取方式,强制玩家投入资源。新手与老玩家、氪金与非氪金玩家的差距因此持续扩大,零氪玩家需花费数倍时间才能达到付费玩家的基础水平,进一步加剧了游戏生态的不平衡。
6、匹配机制不合理新手或低战力玩家常被匹配至高段位对手,导致对局一边倒。例如,低战力玩家可能直接面对超影段位的付费忍者,技术差距与角色强度差距双重叠加,使得新手留存率降低,老玩家也因匹配质量下降而感到疲惫。
7、尽管部分玩家认为游戏的IP还原和格斗核心仍有亮点,但上述问题的叠加导致整体体验下滑,成为“越做越恶心”的主要争议点。













