火影忍者手游浅谈版本 30跟新后角斗场秘境大改版分析

火影忍者手游3.28.10.30后停机更新,更新后角斗场秘境大改版,下边就是呦呦君给我们讲解的火影忍者手游角斗场秘境大改版介绍。

新增:宇智波止水、自来也【木叶三忍】、飞段【死司凭血】、野原琳、蝎【百机操演】、大和【暗部】等忍者,请关注游戏内活动。

新版决斗场免费忍者秘卷通灵兽和新赛季规则

新版决斗场每周提供免费忍者2名、秘卷1个、通灵兽1个,免费忍者1场战斗只能选择其中1个;

修改秘卷携带规则,每位出战忍者分别携带1个秘卷;

优化了每个赛季开启时段位重置的规则,使高段位不会重置到过低的段位;

4月1日起,决斗场赛季休赛一个月,新赛季5月1日开启。休赛期间段位仍然正常统计,但休赛期间没有段位奖励,新赛季的段位奖励修改为称号奖励,原有的赛季金币和忍者碎片奖励调整到决斗场日常任务奖励中;

4月1日起,新增决斗商城,完成决斗场每日任务,可以获得决斗点券和金币等奖励;

决斗点券可以兑换限时忍者、限时秘卷和限时通灵兽,仅可在决斗场中使用。当月剩余的决斗点券可以保留50%到下个月;

修改决斗场阵容存储规则,出战的忍者、通灵兽和秘卷将独立保存,不再和其他玩法通用;

决斗场排行榜界面增加世界排行榜。

忍者小队系统移除,秘境玩法不再与忍者小队关联。曾经拥有过忍者小队,或者拥有/分解过饰品的忍者们,将获得永久称号曾经的羁绊。

秘境现在支持3人组队了,新秘境探险将分为不同的层数,层数越高难度越大奖励越好。可以单人/2人/3人组队挑战,可以系统自由匹配,也可以邀请好友下副本,系统将随机选择不同种类的秘境副本,每天只有前3次挑战可获得奖励。

新增第十一章全新主线副本:展露的真相;天赋点随着主线副本相应增加。

角色等级提升至120级;装备等级同步提升。

增加新神器飞雷神苦无,最高等级为140级。

组织争霸赛中,连胜玩家的未死亡忍者才会继承到下一场;

争霸赛的奖励不再通过邮件发放,在玩法界面领取;

自由套装的穿戴等级要求:由50级提升为60级;

赤魂套装的穿戴等级要求:由50级提升为70级;

忠诚套装的穿戴等级要求:由50级提升为80级。

神器强化中的强化百次将调整为强化300次;

单次洗练不再随机改变3个属性的数值,而是随机对某个属性进行数值提升;

洗练10次不再是针对某个属性,而是每次随机对某个属性进行提升,十次的洗练结果会直接展示出来;

已有的神器洗练数值不变,再次洗练按照上述新逻辑,在原有数值上累加。

高级招募需要使用忍界召集券进行招募,忍界召集券可以通过活动获取或金币直接购买,单价为168金币;

限定招募需要使用忍者之印进行招募,忍者之印通过金币购买获得,单价为480金币。

新增决斗场精彩时刻功能,忍者们可开启录制,生成本局的精彩时刻。精彩时刻可以分享给好友进行炫耀哦。

本服至少要有3个组织达到3级,才会开启要塞战;

游戏内主界面改为春季樱花木叶村场景;

羁绊对战和决斗场的邀请好友,不能连续发起邀请,至少间隔15秒;

玉石商店同时支持批量兑换和选择忍者兑换玉石。

修复了在长按普攻按键时,按键响应不及时的问题;

修复在战斗中,镜头移动、缩放和抖动会造成镜头无法正常复位的问题(大蛇丸、李洛克等角色在奥义技能结束后,镜头不会再产生错误偏移);

修复了在一些战斗场景中,由于镜头缩放造成的场景显示错误的问题;

修复决斗场练习模式和匹配模式镜头范围不一致的问题;

修复了一些怪物头顶异常状态标识显示位置不正确的问题;

针对部分组队副本在Pad上做了适配优化。

宁次的技能性能表现有些不足。技能的持续时间长是把双刃剑,成功命中敌人可以进行长时间的控制,但失误后立刻转变为巨大的破绽。这次调整中,空轮击拥有了一个主动触发的终结一击操作,希望使用宁次的忍者们能够从中受益。

普通攻击:优化了攻击节奏与打击效果;

空轮击:优化了整体打击效果;并且现在在三连指的攻击阶段,可以点击普通攻击按键使宁次立刻进行一次上挑攻击;

八卦掌回天:略微加快了收招动作。

操具爆碎玉:修正了一个可能会引起铁球位置不正确的问题。

虽然千鸟刃状态会使佐助的武器攻击变得霸道,普通攻击也极具侵略性,但是实际起手能力仍然偏低。重新调整了千鸟刃的使用策略,希望它能在起手、连击和增益上都能有一定的作用。

千鸟刃:冷却时间调整为10秒,降低了爆发时对敌人产生的伤害。同时千鸟刃状态持续时间调整为13秒,在千鸟刃状态持续时再次使用技能,该技能将变化为一次向前方的快速挥剑冲刺。

普通攻击:略微提升第三次攻击对敌人造成的僵直度。

我爱罗的全忍术技能,使他所有攻击起手时间都比较长,失败的惩罚也相当大。现在两个普通技能分别降低了预判要求和失误惩罚。

砂瀑送葬:略微加快了起手动作,并且增加了地面沙团的移动速度。

一尾鸣人在战斗中,对于倒地或者即将倒地的敌人缺乏连续攻击的手段。希望让一尾在连续攻击中有更多的能力。

普通攻击:优化了攻击节奏与打击效果;

惨刚拳:现在敌人被拉回时更加接近鸣人;

朱烙印:现在第一次攻击动作就可以将倒地的敌人浮空。

普通攻击:优化了攻击节奏与打击效果;现在第三击时,卡卡西会向前位移一小段距离,提高容错。

丁次有一个非常霸道的技能,这个技能的性能有时会让对手无法对抗,因此对这个技能做了些限制,同时另一个普通技能被略微扩大了容错能力。

部分倍化术:略微增大攻击范围与攻击判定时间;

肉弹针战车:移动速度下降15%,持续时间减少0.5秒。

阿斯玛的攻击节奏让人难以掌握,连大面积的攻击范围也难以弥补,因此他获得了全方位的灵活性调整。

普通攻击:优化了攻击节奏与打击效果;

二刀流近身斩:现在技能的第二击以及最后一击均可以控制转向,并且最后一击会将倒地的敌人浮空;

火遁灰积烧:敌人将不再能跑出地面的烟灰攻击范围,并且略微提高了伤害;

查克拉刀真一文字:降低了奥义发动时镜头的抖动幅度;现在最后一次双刀攻击时可以控制改变方向。

大武器慢动作的代表忍者,希望他能打出更有威胁的攻击。

水遁爆水冲波:挥动鲛肌时在前方将产生4个水冲,扩大了攻击距离,同时可以将倒地的敌人浮空;

水遁大鲛弹之术:大鲨鱼的冲撞攻击效果改为击飞。

以上就是呦呦君给我们讲解的火影忍者手游角斗场秘境大改版介绍,祝大家游戏愉快!

2013年腾讯游戏和集英社达成大规模版权合作,获得了《火影忍者》等11部经典漫画的电子版发行权。我们眼前的这一款的优秀的火影忍者作品,是拥有正式授权和游戏改编权的正版作品,它是独一无二的。

《火影忍者手游》是由腾讯魔方工作室开发的一款格斗游戏。魔方工作室群,腾讯IEG(互动娱乐事业群)四大工作室群之一,工作室群下设魔笛、魔术师、魔镜、魔王四大工作室。

《火影忍者手游》就是出自魔方工作室群旗下的魔术师工作室,于2015年4月15日首测,在历经两年半的发展和版本更新中,依然保持着极高的用户量和人气。

我们今天就从产品的角度分析一下这款超高人气的手游作品。

《火影忍者手游》主要用户群体分为三大类:

1.《火影忍者》漫画爱好者。《火影忍者手游》可谓是一款原汁原味还原著作的游戏,在漫画迷中有很深的情怀基础,此类用户相信占很大比例。

2.横版格斗类游戏爱好者。随着市面上各种类型(2.5D回合制,3D即时战斗,卡牌)游戏的竞争中,此款游戏采用横版过关+格斗型系统,画风清新,满足了此类游戏爱好者的心理诉求。

3.资深游戏玩家及游戏测评人。此类用户对于优秀作品都有极强的体验欲望,不会错过任何一款热门游戏,可以从专业的角度体验游戏,并提高整体游戏水平。

登录界面:登录页分为微信登录和QQ登录,均建立在腾讯海量的用户群体之上,为游戏中的社交属性奠定基础。

服务器选择界面:至今为止,QQ总共开启700个服务器,微信总共开启374个服务器,系统会推荐新用户进入新区,一方面为了避免和老区玩家差距太大,另一方面也可减轻服务器压力。

游戏主界面:进入游戏主界面,整体画面风格很清新,还原漫画原著程度极高。

对比以上两张图,游戏设计为对于新手用户不会展示过多系统(装备,饰品等),背景画面中很多功能区也是锁定状态,在用户到达一定级别后逐渐开启,进行引导教程。此类系统设计可避免新用户初次进入游戏信息量太大,在摸索各类功能中耗费太多精力。

人物角色主界面:不同于一般游戏只有一个人物角色的设定,此款游戏可以通过其独特的“忍者收集系统”收集多个人物角色,并且所有角色均可以进行游戏副本及PK,一方面满足了有“收藏癖”爱好的用户,另一方面丰富了角色内容,可以让用户控制多位角色,避免不能使用其他角色进行游戏的遗憾。

决斗场界面:类似于DNF和拳皇的横版格斗模式,技能炫酷,结合漫画中特有的忍术、召唤兽、奥义等特色,映射了原汁原味的游戏特色。

决斗场战报界面:决斗场战报功能(PK战绩以及视频保存功能),本地回放功能可查看自己进行的PK视频(此功能在PK结束后自动弹窗显示,方便用户使用)。

角色装备界面:火影手游的装备系统设计区别于其他游戏,首先是没有背包的概念,对于获得的道具数量只在需要使用的情景显示相应数量。其次游戏中默认会获得六种装备(武器,防具,首饰)等,随着等级提升对装备进行升级后装备名称及形态会发生相应变化,游戏中不会再获得其他装备。

对于这两点设计需要用户转换以往观念。

副本选择界面:游戏的副本选择界面采用卷轴式效果,依然是体现漫画背景风格。而且每个卷轴对应漫画著作的一个大章节,加强用户的沉浸体验。

副本角色选择界面:对于副本出战角色可以进行任意选择,但特定章节必须选取带有【剧情】标志的人物才能进行完整剧情对话。

游戏整体剧情跟随章节设定,对于资深火影漫画迷是一次很好的故事重温,对于没有看过火影漫画的用户可以跟随剧情体验绝大部分内容剧情,可谓一举两得。

副本扫荡界面:用户每天会更新200点体力值,进行每次副本会消耗5点体力,游戏设计的副本扫荡功能可以任由用户使用体力进行“副本再通关”获取经验及奖励,很好的考虑了用户在特殊情况或没有时间进行游戏时的解决办法,我在每天进行短暂游戏的情况下仅耗费5天时间升级到40级,对前期游戏有较强的辅助作用。

管家服务:除客服功能外,游戏里还设置管家服务,可在线提交问题反馈及查询服务结果,但此处键盘设计偏小,输入文字时体验较差。

锦标赛:火影手游官方会不定期进行争霸赛事,赛事风格采用类似于武道会的32进16进8进4进2进1的风格,界面设计情景带入感强。另外在赛事主页可随时进入直播间互动,增加用户参与度,提升游戏氛围。

决斗场练习模式:在决斗场练习模式中,用户只能在自己获得的角色之间切换,而机器人可以切换游戏所有角色,此类设计可以让用户了解所有忍者的技能特点,而且可以刺激用户对未获得角色以及高级角色的好奇心,进而增加游戏时间,提升用户粘性或进行相关消费获取角色。

官方活动:在活动运营方面,火影手游团队也保持着很高的活跃度及发布频率,活动内容及形式丰富多样。上图的活动界面设计为【进度条开启宝箱】的形式,利用活跃度阶段式开启宝箱,能逐步的吸引用户持续的在游戏中留存,达成目标。

火影忍者手游无论在产品策划还是运营方面都获得很高的评分,产品本身无论从界面、交互以及功能流程方面都堪称一流,运营方面对于用户获取及增加粘性方面做得十分出色,游戏中玩家活跃度很高,各种活动的参与度也很出色,是一款很成功的游戏产品。

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