陪伴许多80、90后十四年的《火影忍者》是日本热血动漫的经典之作,但它的评价如何呢?一言以蔽之:好坏参半。一部分观众认为它当之无愧的神作,但另一部分观众认为火影根本当不上神作称号,它硬伤严重,最多处于及格线上。
事实上《火影忍者》作为热血王道漫它的剧情设置和人物设定其实与同期的热血王道漫并无本质区别,是典型的男主和伙伴与亲人一起努力由弱变强的套路漫。但独特的战斗力系统是火影有别于同期其他王道漫的鲜明特色,这也成为了许多人记忆里不可割舍的一部分。
相信许多看过火影的孩子都有自己对着动画练习结印施放忍术的经历,也有被火影中鸣人的乐观和木叶村众人的羁绊感动的难忘时刻,但这恰恰也造成火影广受批评的主要原因。
《火影忍者》在动画中建立起了一套非常完整的战斗系统,也就是忍术系统。在此之前,日本忍术是一种隐秘的日本古武术,指使用暗器和伏击的一种战术。火影的把它加以改造、创新,创造出了火影中类型丰富、灵活强大的忍术。在施展忍术之前要先结印,无形中增加了忍术战斗的观赏性,也提升了文化内涵,展现出忍者战斗的复杂性和独特的文化魅力。
丰富不仅表现在忍术的种类上,还十分可观的数量上,这为漫长的连载长度提供了数不胜数的亮点。观众一边惊叹于熟悉的忍术所展现的强大战斗力,一边又被层出不穷的新忍术吸引。而对于观众来说,最有趣的莫过于盘点各式各样的忍术和对这些忍术的战斗力进行排序。
在盘点中又和新的观众群体相互吸引、融合,形成一个庞大的观众群体,增强了火影在动漫观众中的影响力,不少路人也受到感染,变成了火影的粉丝。
但是,火影独特的战斗系统也是它受到批评的一个重要原因。漫长的剧情和数量庞大的招式共同形成了火影的准入门槛,许多路人被拦在这高高的门槛之外,自然欣赏不到火影世界里的风景。
而在动画后期,它忠实的观众们也发现了火影战斗力排行相继出现混乱,连带剧情bug也是接二连三。而且,为了填补漫长剧情下消耗的灵感,火影不惜用重复极高的回忆和并不必要的解说来维持原有的动画长度。
观众原本就十分熟悉的忍术招式不得不被重复提及,新鲜感和耐心都被消磨殆尽。作为一个热血漫最重要的战斗系统和战斗节奏都出现了问题,自然避免不了观众的流失以及忠实粉丝的批评。
总而言之,《火影忍者》是一部由于独特战斗力系统受到广泛好评的动画。也许它的剧情和人物特征在热血王道动画里并不算独树一帜,但是它新奇的世界观和战斗力系统吸引了无数粉丝,也成为了一种文化现象。
但动画入门门槛过高,后期战斗力系统bug频出和重复的回忆引起了不少观众的不满,使得差评满天飞。
平A:小南的平A一共7段,前3段在地面,第4段后跳浮空同时攻击,最后三段在空中用纸枪对目标进行三轮扫射,打出较低的浮空,最后自身缓缓落地。小南的平A要说的点非常多,这里直接就一二三这样来罗列了。
1.小南的平A在不借助任何其他伤害的情况下只能打一套,包括墙角。
2.浮空后的三段平A均可转向攻击。
3.在打出第五段和第六段平A之前小南可以通过摇杆在空中朝任意方向进行一次两个身位距离的位移,第七段之前不行。
4.在升空时(第四段)和第七段收招小南是缓缓后跳落地,后摇很大。五,六段收招则是直接落地,后摇明显比前面说的那种情况小。
5.平A最后三段带有扫地效果,但伤害过高还是会出现扫不起来的情况。
只能A一轮的普攻为什么还要说这么多?相信很多看到这的人也会抱有同样的疑问,其实我只是想方便写后面的技能评测,因为和普攻有很多种搭配方式,当然在尝试用平A抓人时如果没有成功请在五,六段收招(参考前面写的3,4条)
A技能:式纸之舞.分离,自身飘向空中往前方丢出一个纸轮,到达最大距离后停留再滚回,施放技能同时按住摇杆上或下可以让纸轮斜向移动(可在空中释放)冷却时间12秒,伤害高。
小南的A技能范围非常广,平地释放直线距离有半个场地,并且能够斜角施放,同时带有扫地,吸附的特性,可以说站在她的前方扇形区域都是不太安全的,面对一些比较猥琐的对手可以选择在空中施放,空中丢出的纸轮能覆盖三分之二场地的面积,可以想象在木桩地图,小南的A技能还是相当恐怖的。
正常情况下在纸轮把对手拉回来之后对方会有一个较高的浮空,方便后续连招,不过可能由于BUG或者九游为了小南不会过于IMBA而做的微调,小南的A技能经常会出现把对手拉飞的情况,有时会击飞,坊主自己也还没有知道具体是什么原因造成的,貌似在距离过远,不是直接命中而是靠吸附作用拉回时出现这种情况的概率比较高。
B技能:式纸之舞.升降,自身化身纸片向前方突进,地面释放自身飘向空中,空中释放则自身飘向地面,并带有扫地效果,纸片状态下无视敌人攻击,冷却时间8秒,伤害较低。升降的冷却时间相当短,在突进技能当中称得上目前最强,移动范围和A技能相仿,达到半个场地的X轴,在空中使用和在空中放A技能一样远,并且前摇短。













