1、火影忍者手游保护机制,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道火影忍者手游保护机制,下面由小骨来为大家带来火影忍者手游保护机制相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~

2、火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(内裤里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。

3、保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。

4、打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些精度较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)

5、伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家最常见的保护。

6、连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?

7、保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制性降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。

8、抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进性少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)

9、扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。

10、能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。

火影忍者手游伤害保护值 火影忍者手游保护机制是什么11、做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。

12、断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般最后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。

13、最后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的最后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。

①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);

②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;

③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;

④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,最主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;

⑥根据②,我们假设首饰总加成数值为S(summation)。

下面,就开始我们愉悦的数学计算吧……

设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),最终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y

且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,最终伤害期望值(即平均值)为E(D)

(经过测试,4W暴击数值时,暴击率大概40%即0.4,于是我大胆猜测暴击率P=0.01‰Y,这也是符合常理的,即a=0.01‰)

下面只要对第一个式子求导绘图找到最大值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。

图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到最大值。

即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得最大的收益。

简单地说,若你很牛掰,摞攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W最好,如果你一百万战力左右,裸攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得最高收益。

写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。

结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎JB加的!!!!

暴击数值在(A+S-10W)/2时你最强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。

A为裸攻击,S为首饰全为暴击总数值

对于百万战力左右的一般玩家,暴击在3W就足够了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御对暴击是双限制?

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