1、在游戏火影忍者手游中秘卷技能下,土遁·地动技能作为初期玩家解锁的初期秘卷技能之一,整体的实用性虽然有不少玩家都存在不少的分歧和意义,但是其中的技能强度和技能的用法和打击方式,还是能够受到玩家一致的了解和认可;那么对于这个技能到底还怎么用?哪儿些忍者用最合适呢?

2、对于在土遁·地动技能的运用的过程中,主要是对敌方单位进行强制性浮空,并造成一定的伤害,最终目的性更多的是能够对敌方单位进行连招的续接,以及强行起手攻击的作用;当然在实际有效的释放过程中也是存在一定的需要注意的缺陷和风险。

3、首先在对应的释放条件下,主要是需要玩家能够计算好该秘技释放技能所能够波及到的范围,其次就是在对应的攻击释放过程中如何才能够将浮空的效果释放的更好——因为在土遁·地动秘技的释放过程中,如果忍者的普功和技能最后一下要么就是大击飞,要么就是大击退,例如鸣人大招的大击飞、小樱的大击退和洛克李的技能击飞。在装配该技能,在释放过程中,要充分考虑到技能浮空的高度和击退的距离,到底有没有超出土遁·地动的效果范围。

4、基本上忍者除了才开始连击,一套技能打出浮空打出时不要释放,因为敌方单位的高度超出了该技能浮空和伤害的高度,所以得先等敌方单位落地至忍者头部的高度,再释放、或者是敌方单位落地后再释放,在惯性跌落的细微浮空作用下,也能够打出技能的大浮空和伤害;当然对于大击退的忍者技能释放过程下,土遁·地动秘技作用就显得有些牵强了。

5、然后在对应的忍者搭配上,忍者洛克李的虽然是个近身打击感超强的角色,在运用该技能,就需要留意他的三个技能所存在的击飞,释放土遁·地动显得格外牵强,所以不适合搭配;而对于鸣人、小樱、井野来说,都是不错的搭配忍者,技能和普攻都有着很好的连续性,从而有着很不错的选择,而佐助也能尝试着搭配,虽然统计需要搭配技能,但是其超强的招式连贯性,只能依靠技能衔接,才能打出效果,也可以考虑搭配技能的作用,但是需要注意在技能效果完毕后在跑动和位移上需要能够综合起来。

6、所以小编总结了该技能的搭配:尽量能够搭配的忍者角色,他的高连击能够在普攻不借助技能效果就能够完成为首选。其他的忍者也可以添加,但是其中带来的秘技释放的时机需要玩家自己去慢慢掌握。

火影忍者手游地动机制 火影忍者手游秘技土遁地动怎么用1、火影忍者手游保护机制,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道火影忍者手游保护机制,下面由小骨来为大家带来火影忍者手游保护机制相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~

2、火影忍者手游保护机制很多玩家不太了解,今天我们给大家整理了一份高玩(内裤里的青春)分享的保护机制解读,带大家一起了解下现在的几种保护机制,以及,保护对抗机制(保护机制不光是对挨打者有利,甚至会对攻击者有利)。

3、保护机制:提升进攻方过度连招的责任,降低弱势方承受一次失误承受过大责任的判定,通常认为弱势方的保护,提高被击者游戏体验的一种系统设置的保护机制,大部分格斗游戏都存在。

4、打点保护机制:平时我们说的打点,其实就是专业术语里讲的判定点,即角色某位置遭受攻击的反应,某些精度较高的格斗游戏甚至会产生体重反应(即身体重的人击飞高度拙计),实在难理解就参考枪战游戏,爆头伤害高,身体一般,打脚没鸡毛伤害。火影里似乎是没有体重反应存在的(测试了十把左右,体形差异较大,应该不会有误差),举例,疾风樱,幼齿樱,重吾,鬼蛟的攻击对象存在打点保护,这个保护的出发取决于攻击者,但你A的节奏很好时,可以在技能以后连接4套A(事实上第二三套这里的保护已经触发,因为这几个忍者A伤害都挺高),但是由于打点保护机制产生作用,覆盖了伤害保护。所以打点保护机制优先于伤害保护(优先并不多,因为伤害保护始终存在,你得到只是打点保护的反向奖励)

5、伤害保护机制:没什么好说的,小技能+3套A(视忍者A的伤害有所变更)大约触发,通常是五分之二的时候,敌人加速落地,加速起身,大家最常见的保护。

6、连招保护机制:前面说了,保护机制的主要目的是降低弱势方遭受的责任和游戏体验(你每次打几百的伤害连我半个小时我能有好的游戏体验?)目前楼主只知道旗袍天天由于段数过多,经常打不到伤害保护线人就掉地上了,要不然你以为一个双起手,远突进的忍者为什么没人玩?

7、保护对抗机制:进攻方利用某种官方承认的手段强制性降低保护机制对弱势方带来的收益,通常有三种表现。

8、抓取保护:只要你抓取技能的判定生效了,后续的动作通常会做完这里说的是红捆树和大樱抱摔这种常规向的抓取,这也是给抓取技能突进性少,判定蛋疼,不可脱手的补偿。鼬的天照也属于抓取多了脱手判定,少了抓取动作玩成不可替身,勉强算有得有失,并且由于击飞高度和判定段数太多导致人掉不下来,过分的对抗了保护机制,(玩过DNF么?知道狂战士么?多段加抓取导致过度对抗保护机制在很多格斗游戏都有,并不光是火影策划原因)

9、扫地重置保护:通过将玩家击倒后再次击飞刷新保护,通常要满足两点,被击者倒地,并且没有触发加速起身。

10、能完成这个的很多落岩砸起来的可以玩成即死连(一套打到死),当然,是把躺地上的人砸起来,而且是还没有出加速起身状态的,有兴趣的用小佐助去练习场练习。

11、做得到这个的忍者也不少,红豆2A和飞段的绞肉机扫起来的(注意满足被连击者确实躺在地上了才开始重置保护),当然,这个扫地保护有限制,不信开个练习红豆无限2A,一百个会2A的只有1个(甚至没有)能完成,原因在于触发了前面说的打点保护机制,系统提供给你的正确击飞判定点和判定时机变得越来越难把握。

12、断A:通常咒佐,带土,红豆等忍者会使用,也就是大家说的2A,3A。连续使出不完整的A(一般最后的A带浮空效果),来重复击飞玩家,造成系统的重复判定,从而对抗保护机制(当然,断A并不能完全对抗保护机制,但是可以让你让你对被击者造成高于预期的伤害)。

13、最后断A的描述真的好烂好不专业,我更正一下。通过小位移(小小的移动一下角色),转身,停止平A来取消掉不利于连招的平A后续,通常收招的最后一次A对于浮空或滞空(参考阿斯玛灰积烧前面几段,不击飞敌人,但也不让已击飞的敌人落地)有一定促进。

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