①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);

②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;

③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;

④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,最主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;

⑥根据②,我们假设首饰总加成数值为S(summation)。

下面,就开始我们愉悦的数学计算吧……

设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),最终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y

且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,最终伤害期望值(即平均值)为E(D)

火影忍者手游土攻加成 火影忍者手游饰品战力及暴击伤害加成怎么计算

(经过测试,4W暴击数值时,暴击率大概40%即0.4,于是我大胆猜测暴击率P=0.01‰Y,这也是符合常理的,即a=0.01‰)

下面只要对第一个式子求导绘图找到最大值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。

图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到最大值。

即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得最大的收益。

简单地说,若你很牛掰,摞攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W最好,如果你一百万战力左右,裸攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得最高收益。

写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。

结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎JB加的!!!!

暴击数值在(A+S-10W)/2时你最强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。

A为裸攻击,S为首饰全为暴击总数值

对于百万战力左右的一般玩家,暴击在3W就足够了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御对暴击是双限制?

火影忍者手游属性对应的战力及忍者加成攻略:

攻击:每1点攻击等于3.5点战力。防御:每1点防御等于11.6点战力。生命:每1点生命等于1点战力。暴击:每1点暴击等于6点战力。抗暴:每1点抗暴等于10点战力。二、忍者加成

忍者加成主要分为收集加成和登场加成,其中登场加成的影响较大。

收集加成:收集加成在任何时候都有效,但只针对生命、攻击、防御三个属性进行加成,不影响暴击和抗暴。登场加成:登场加成只有在该忍者登场时才有效,同样只针对生命、攻击、防御三个属性。需要注意的是,登场加成和收集加成之间并非简单相加的关系,而是遵循一定的公式进行计算,即:总加成=登场加成×(1+对应属性的收集加成)。三、实际应用

以三星B忍为例,如果其登场加成为7.3%,攻击收集加成为6.8%,那么实际加成就应该是0.073×(1+0.068)=0.0780,即7.8%的加成。这意味着,如果一个装备提供了148点攻击,那么在忍者加成的影响下,卸下该装备时,攻击力减少的数值将大于148点,具体数值为148×(1+0.0780)=159.54点。

综上所述,火影忍者手游中,属性和战力之间存在明确的对应关系,而忍者加成则能够进一步提升战力。玩家在提升战力时,应充分考虑属性加成和忍者加成的影响,以制定更有效的提升策略。

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