陪伴许多80、90后十四年的《火影忍者》是日本热血动漫的经典之作,但它的评价如何呢?一言以蔽之:好坏参半。一部分观众认为它当之无愧的神作,但另一部分观众认为火影根本当不上神作称号,它硬伤严重,最多处于及格线上。
事实上《火影忍者》作为热血王道漫它的剧情设置和人物设定其实与同期的热血王道漫并无本质区别,是典型的男主和伙伴与亲人一起努力由弱变强的套路漫。但独特的战斗力系统是火影有别于同期其他王道漫的鲜明特色,这也成为了许多人记忆里不可割舍的一部分。
相信许多看过火影的孩子都有自己对着动画练习结印施放忍术的经历,也有被火影中鸣人的乐观和木叶村众人的羁绊感动的难忘时刻,但这恰恰也造成火影广受批评的主要原因。
《火影忍者》在动画中建立起了一套非常完整的战斗系统,也就是忍术系统。在此之前,日本忍术是一种隐秘的日本古武术,指使用暗器和伏击的一种战术。火影的把它加以改造、创新,创造出了火影中类型丰富、灵活强大的忍术。在施展忍术之前要先结印,无形中增加了忍术战斗的观赏性,也提升了文化内涵,展现出忍者战斗的复杂性和独特的文化魅力。
丰富不仅表现在忍术的种类上,还十分可观的数量上,这为漫长的连载长度提供了数不胜数的亮点。观众一边惊叹于熟悉的忍术所展现的强大战斗力,一边又被层出不穷的新忍术吸引。而对于观众来说,最有趣的莫过于盘点各式各样的忍术和对这些忍术的战斗力进行排序。

在盘点中又和新的观众群体相互吸引、融合,形成一个庞大的观众群体,增强了火影在动漫观众中的影响力,不少路人也受到感染,变成了火影的粉丝。
但是,火影独特的战斗系统也是它受到批评的一个重要原因。漫长的剧情和数量庞大的招式共同形成了火影的准入门槛,许多路人被拦在这高高的门槛之外,自然欣赏不到火影世界里的风景。
而在动画后期,它忠实的观众们也发现了火影战斗力排行相继出现混乱,连带剧情bug也是接二连三。而且,为了填补漫长剧情下消耗的灵感,火影不惜用重复极高的回忆和并不必要的解说来维持原有的动画长度。
观众原本就十分熟悉的忍术招式不得不被重复提及,新鲜感和耐心都被消磨殆尽。作为一个热血漫最重要的战斗系统和战斗节奏都出现了问题,自然避免不了观众的流失以及忠实粉丝的批评。
总而言之,《火影忍者》是一部由于独特战斗力系统受到广泛好评的动画。也许它的剧情和人物特征在热血王道动画里并不算独树一帜,但是它新奇的世界观和战斗力系统吸引了无数粉丝,也成为了一种文化现象。
但动画入门门槛过高,后期战斗力系统bug频出和重复的回忆引起了不少观众的不满,使得差评满天飞。
1、小樱向正前方大范围的砸地攻击,将敌人浮空。若摁住技能键则砸地后小樱会抓住敌人并将其扔出去,类似于dnf中的柔道,扔出去也会有一定的伤害。个人实战中认为扔出去机制不适合在pkc中使用,因为代表着一次起手的流失。A技能拥有cd短,突进范围大的优点,A+平a+b的连招很简单上手。突进跳跃的速度很快,也很有压制力。樱花冲可以说是小樱仅有的起手了,因此要谨慎释放。(刷图时扔出敌人会撞击其他目标,还是可以一试的)
2、小樱向前方极小范围一次突进并抓取敌人,抓取成功后砸地并浮空。若摁住技能键也会将敌人扔出,效果与A技能相同。首先B技能虽然范围不大,但拥有抓取属性,因此可以破霸体且无法替身;其次伤害极高,作为连招中的强大输出手段是非常棒的,当然所换来的是较长cd的缺点。总的来说,B技能基本不能作为实战起手,只能作为强力输出,也基本定位了小樱的简单粗暴属性。
3、前方两次大范围冲击波攻击后,接一个巨型的A技能,也就是暴扣(感觉和鸣人一样都喜欢暴扣)。没什么太多注意的点,伤害范围都不错。后续也可以接技能。就是释放过后敌人有可能会被震飞至角色的后方,后续接技能时需注意。
4、总结,小樱的5a比较笨重,但仍然可以连。而且在正式版本上线之后小樱的平a动作还会更流畅,基本上可以实现墙边无限连。4a和5a具有扫地,因此易打出二次保护使敌人站立。疾风小樱相对于普通小樱来说定位是不相同的,一个简单粗暴一个多面手。相信等大家正式入手之后会有所感觉。作为一个樱信仰党,对疾风小樱的评价和后续还是很看好的。











